Что можно сказать о графическом представлении дизайна, а также о визуальном проектировании и анализе? Некоторым людям действительно удобнее размышлять о структуре системы при помощи визуальных образов, а не строк кода. Как может визуально-ориентированный человек осуществлять проектирование системы?
Прежде всего хочу отметить, что если вместо чисто ментального или текстового представления вы проектируете систему с использованием графических изображений, в этом нет абсолютно ничего плохого. О визуальном подходе к проектированию следует сказать особо. Проблемы, которые возникают при рисовании графических диаграмм, могут служить подсказками, указывающими вам на состояние здоровья вашего дизайна. Если вы не можете найти способ уменьшить количество графических элементов на диаграмме, если существует явная асимметрия, если количество линий значительно превышает количество прямоугольников, все это может указывать на то, что дизайн неудачен. Таким образом, качество дизайна можно оценить на основании его графического представления.
Еще одним преимуществом визуального проектирования является скорость. За время, которое требуется для того, чтобы закодировать один вариант дизайна, вы можете сравнить три визуальных представления различных вариантов дизайна.
Недостатком графического представления является отсутствие надежной обратной связи. Имея перед глазами графическую схему системы, вы быстро получаете представление о том, насколько хорошо она спроектирована, и это в определенном смысле можно назвать полезной разновидностью обратной связи. Однако при этом вы лишаетесь другой разновидности обратной связи. К сожалению, обратная связь именно этой разновидности позволяет вам узнать о дизайне самое главное – можно ли с его помощью обеспечить срабатывание тестовых случаев? Позволяет ли данный дизайн обеспечить наиболее простую реализацию системы? Подобную обратную связь можно обеспечить только при помощи кодирования.
С одной стороны, если мы проектируем с использованием графики, мы можем делать это быстро. С другой стороны, проектируя с использованием графики, мы увеличиваем риск. Нам необходима стратегия, которая позволила бы воспользоваться преимуществами визуального проектирования и при этом нейтрализовать его недостатки.
К счастью, у нас есть все необходимое для разработки этой стратегии. У нас есть набор принципов, руководствуясь которыми мы можем действовать.
Давайте взглянем:
• Небольшие начальные инвестиции – предполагает, что мы должны рисовать небольшое количество картинок за один раз.
• Игра для победы – предполагает, что мы должны использовать картинки не от собственного страха (например, для того, чтобы оправдать упущенный день, который мы тратим на решение проблем с дизайном).
• Быстрая обратная связь – предполагает, что мы должны быстро определить, приближают ли нас картинки к цели или нет.
• Работать в соответствии с человеческими инстинктами – предполагает, что мы ожидаем рисование картинок от тех, кому удобнее работать с картинками.
• Принятие изменений и путешествие налегке – предполагает, что мы не сохраняем картинки, которые уже оказали свое влияние на код, так как решения, которые иллюстрируются этими картинками, скорее всего, завтра потребуется изменить.
В рамках ХР используется следующая стратегия: кто угодно может проектировать при помощи картинок что угодно, однако как только встает вопрос, ответ на который можно найти только при помощи кода, чтобы найти ответ, разработчики должны приступить к кодированию. Картинки не сохраняются. Например, графическую схему можно нарисовать на пластиковой доске фломастером. Если у вас возникает желание сохранить схему, это значит, что дизайн не был объяснен команде или не был отражен в системе.
Если вы имеете дело с разновидностью исходного кода, который лучше выражается при помощи картинок, тогда определенно вы должны выражать его, редактировать его и поддерживать его в виде картинок. Хорошим примером являются средства из категории CASE, которые позволяют вам целиком и полностью определять поведение всей системы при помощи графических изображений. Часто эту методику называют генерацией кода (code generation), или автоматической генерацией кода, однако для меня это – язык программирования. В этом случае я возражаю не против картинок, а против попыток хранения одной и той же информации о системе в двух разных синхронизированных между собой представлениях.
Если вы используете текстовый язык программирования, следуя этому совету, вы не должны тратить более чем 10-15 минут на рисование картинок. После этого вы поймете, какой вопрос вы хотите задать системе. После того как вы получите ответ, вы можете нарисовать еще несколько картинок до тех пор, пока вы не сформулируете еще один вопрос, который требует конкретного ответа.
Тот же совет имеет силу и в отношении других некодовых нотаций дизайна, таких как карты CRC. Занимайтесь этим в течение нескольких минут для того, чтобы сформулировать вопрос, затем обратитесь к системе, чтобы снизить риск того, что вы занимаетесь самообманом.
Опубликовал Kest
July 08 2009 11:07:54 ·
0 Комментариев ·
8714 Прочтений ·
• Не нашли ответ на свой вопрос? Тогда задайте вопрос в комментариях или на форуме! •
Комментарии
Нет комментариев.
Добавить комментарий
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.
Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.
Нет данных для оценки.
Гость
Вы не зарегистрированны? Нажмите здесь для регистрации.