IUnknown не имеет реализации по умолчанию, которая являлась бы частью интерфейса системного вызова СОМ. Заголовочные файлы SDK не содержат базовых классов, макросов или шаблонов, предусматривающих реализации QueryInterface , AddRef и Release , которые должны использоваться во всех программах на С или C++. Вместо этого Спецификация СОМ ( Component Object Model Specification ) предоставляет очень точные правила относительно допущений, которые клиенты и объекты могут делать относительно этих трех методов. Этот набор правил формирует протокол IUnknown и позволяет каждому разработчику объекта преобразовать три указанных метода IUnknown во все, что имеет смысл для его или ее объекта.
В главе 2 представлены фактические С++-реализации трех упомянутых методов, но СОМ никоим образом не обязывает объекты использовать их. Все, что требует СОМ, – это чтобы каждая реализация придерживалась базовых правил IUnknown . Как это достигается, не имеет ни малейшего отношения к СОМ. Это делает СОМ совершенно ненавязчивой, так как эта модель не требует, чтобы объект делал системные вызовы, наследовал системным реализациям, а все, что от него требуется, – это объявлять совместимые с СОМ указатели vptr . На самом деле, как будет показано далее в этой главе, можно выставлять наследующие IUnknown указатели vptr из классов, которые не наследуют ни одному интерфейсу СОМ.
Правила IUnknown в совокупности определяют, что значит быть объектом СОМ. Чтобы понять правила IUnknown, полезно начать с конкретного примера. Рассмотрим следующую иерархию интерфейсов:
import «unknwn.idl»;
[object, uuid(CD538340-A56D-11d0-8C2F-0080C73925BA)]
interface IVehicle : IUnknown {
HRESULT GetMaxSpeed([out, retval] long *pMax); }
[object, uuid(CD53834l-A56D-11d0-8C2F-0080C73925BA)]
interface ICar : IVehicle {
HRESULT Brake(void); }
[object, uuid(CD538342-A56D-11d0-8C2F-0080C73925BA)]
interface IPlane : IVehicle {
HRESULT TakeOff(void); }
[object, uuid(CD538343-A56D-11d0-8C2F-0080C73925BA)]
interface IBoat : IVehicle {
HRESULT Sink(void); }
СОМ использует стандартную технологию для визуального представления объектов. Эта технология находится в рамках принципа СОМ отделения интерфейса от реализации и не раскрывает никаких деталей реализации объекта, кроме списка выставляемых им интерфейсов. Эта технология также визуально усиливает многие из правил IUnknown . Рисунок 4.1 показывает стандартное представление класса CarBoatPlane , который реализует все только что определенные интерфейсы. Заметим, что единственный вывод, который можно сделать из этого рисунка, таков: если не произойдет катастрофического сбоя, объекты CarBoatPlane будут выставлять пять интерфейсов: IBoat , IPlane , ICar , IVehicle и IUnknown .
Первое правило IUnknown , подлежащее исследованию, – это требование, чтобы QueryInterface был симметричным, транзитивным и рефлексивным ( Symmetric/Transitive/Reflexive ). Эти требования определяют отношения между всеми интерфейсными указателями объекта и начинают определять понятие идентификации ( identity ) объектов СОМ. Подобно всем правилам IUnknown , эти требования должны исполняться всегда, за исключением катастрофических сбоев , теми, кто хочет считаться действительным объектом СОМ. |