Навигация
Главная
Поиск
Форум
FAQ's
Ссылки
Карта сайта
Чат программистов

Статьи
-Delphi
-C/C++
-Turbo Pascal
-Assembler
-Java/JS
-PHP
-Perl
-DHTML
-Prolog
-GPSS
-Сайтостроительство
-CMS: PHP Fusion
-Инвестирование

Файлы
-Для программистов
-Компонеты для Delphi
-Исходники на Delphi
-Исходники на C/C++
-Книги по Delphi
-Книги по С/С++
-Книги по JAVA/JS
-Книги по Basic/VB/.NET
-Книги по PHP/MySQL
-Книги по Assembler
-PHP Fusion MOD'ы
-by Kest
Professional Download System
Реклама
Услуги

Автоматическое добавление статей на сайты на Wordpress, Joomla, DLE
Заказать продвижение сайта
Программа для рисования блок-схем
Инженерный калькулятор онлайн
Таблица сложения онлайн
Популярные статьи
OpenGL и Delphi... 65535
Форум на вашем ... 65535
21 ошибка прогр... 65535
HACK F.A.Q 65535
Бип из системно... 65535
Гостевая книга ... 65535
Invision Power ... 65535
Пример работы с... 65535
Содержание сайт... 65535
ТЕХНОЛОГИИ ДОСТ... 65535
Организация зап... 65535
Вызов хранимых ... 65535
Создание отчето... 65535
Имитационное мо... 65535
Программируемая... 65535
Эмулятор микроп... 65535
Подключение Mic... 65535
Создание потоко... 65535
Приложение «Про... 65535
Оператор выбора... 65535
Реклама
Сейчас на сайте
Гостей: 31
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 13,361
новичок: uehuat
Новости
Реклама
Выполняем курсовые и лабораторные по разным языкам программирования
Подробнее - курсовые и лабораторные на заказ
Delphi, Turbo Pascal, Assembler, C, C++, C#, Visual Basic, Java, GPSS, Prolog, 3D MAX, Компас 3D
Заказать программу для Windows Mobile, Symbian

Моделирование интернет магазина (Apache, Php, Html) на GPSS + Блок схема
Моделирование процесса обработки заданий пакетным режимом работы с квант...
Обработка задач на ЭВМ на GPSS + Пояснительная записка

Урок 2. Основные понятия. Микропроцессор 8086. Косвенная адресация: первый пример
Итак, начнем этот урок с очень важной штуки. Введем основные определения,
которых будет немного, они будут просты... но это будут самые важные понятия
во всем этом деле !
Итак, чего вообще мы хотим ? Мы хотим научиться разговаривать с Машиной на ее
языке. Поэтому дадим понятие КОМПЬЮТЕРА(Машины), именно так, как она будет
выглядеть для Вас при программировании на ассемблере:

МАШИНА - нечто, состоящие из ПРОЦЕССОРА, ОПЕРАТИВНОЙ ПАМЯТИ и ПОРТОВ
ВВОДА-ВЫВОДА. ПРОЦЕССОР умеет выполнять ПРОГРАММЫ. Раскроем детальнее эти
понятия:

- ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ: набор ячеек, в котрые можно записывать числа и из которых
можно читать числа.
- ПОРТЫ ВВОДА-ВЫВОДА: набор ячеек, в котрые можно записывать числа и из которых
можно читать числа.
- ПРОЦЕССОР: функция, понимающая и реализующая числа, записанные
в ОПЕРАТИВНОЙ ПАМЯТИ как действия (КОМАНДЫ).
Выполнение команд назовем ПРОГРАММОЙ.

Итак, это важно !!! - нет никаких жестких дисков, джойстиков, мышей ... Есть только
ПРОЦЕССОР, ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ и ПОРТЫ ВВОДА-ВЫВОДА. Любое наше действие
будет направлено ТОЛЬКО на работу с этими тремя объектами.

Итак, мы определились: есть ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ, в ней храняться числа, ПРОЦЕССОР
обрабатывает эти числа и выполняет действия, заданные этими числами. Очевидно из
данных нами определений, что эти действия(КОМАНДЫ) в любом случае могут быть
направлены ТОЛЬКО на измение(чтение/запись) ОПЕРАТИВНОЙ ПАМЯТИ и
(или) ПОРТОВ ВВОДА-ВЫВОДА, либо на изменение состояния самого ПРОЦЕССОРА.

В общем виде КОМАНДУ можно представить в таком виде:

Что_Делать:<Как Делать>.

Как_Делать может быть пропущенно(<...>), ибо Что_Делать: ничего не делать
не требует дополнительных сведений. Да, есть такая команда - Ничего_Не_Делать.
Пример из жизни: команда "Лежать" также не требует дополнительных данных.

Таким образом, процессор читает ОПЕРАТИНВУЮ ПАМЯТЬ и трактует прочитанные
числа как команды. Поняв команду, он выполняет заданные в ней действия.
Команды, как уже было сказано, могут сводится к одному или нескольким
из следующих действий:

- Ничего не делать;
- Изменить что-то в ОПЕРАТИВНОЙ ПАМЯТИ;
- Изменить что-то ПОРТАХ;
- Изменить состояние процессора.

Что значит "Изменить что-то в оперативной памяти" ? Это означает изменить те числа,
которые в ней находятся: прочесть их или записать новое значение числа. То же самое
и с портами ввода-вывода.
Что означает "Изменить состояние процессора" ? Это означает повлиять на то, как он будет
трактовать(исполнять, выполнять) КОМАНДЫ.

Вернемся к второй части КОМНАДЫ - "Как Делать". Очевидно, что в ней должно содержаться
указание на область ОПЕРАТИВНОЙ ПАМЯТИ, если мы хотим ее читать/записывать, либо указание
на область ПОРТОВ, если мы хотим читать/записывать в них. Поэтому введем понятие
ЭФФЕКТИВНОГО АДРЕСА - указатель на конкретный элемент памяти, портов или процессора.

Теперь хватит теории, перейдем к практике. Мы работали в Уроке 1 и будем работать в ближайшее
время с конкретным процессором - 8086 фирмы Intel, выпущенным еще в конце 70-х годов.
Процессор этот выполняет команды, записанные в опеределенного вида памяти, и может,
выполняя команды, изменять определенного вида порты ввода-вывода.
Память эта также есть набор ячеек, в которые можно записывать числа. Каждая ячейка
может хранить числа от 0 до 255. Порты также являются ячейками, в которые можно записывать
/из которых можно читать числа от 0 до 255.
Как храняться числа в этих ячейках ? Каждая из них состоит из 8 так называемых бит. Бит - это нечто,
могущее быть только в двух состояниях - 0/1(Да/Нет,Триггер ... - как Вам нравиться).
Вспомним, что любое целое и неотрицательное число (0,1,2..10000...) можно разложить по степеням
двойки:

25 = 16+8+1 = 1*2^4 + 1*2^3 + 0*2^2 + 0*2^1 + 1*2^0 = 1*16+1*8+0*4+0*2+1*1.




Итак, если мы будем трактовать 8 бит каждой такой ячейки, называемой байтом, как
коэффициенты при степени двойки, то получим возможность раскладывать числа
по 8-ми различным степеням:

2^7,2^6... 2^0.




Иначе говоря, каждое число в каждой ячейке оперативной памяти 8086 реализовано
определенным состоянием всех восьми бит этой ячейки:

Число:
25 65 128 255
Бит0 1 1 0 1
Бит1 0 0 0 1
Бит2 0 0 0 1
Бит3 1 0 0 1
Бит4 1 0 0 1
Бит5 0 0 0 1
Бит6 0 1 0 1
Бит7 0 0 1 1.




Каждая такая ячейка называется байтом.

Итак, в 8086 записываются числа в оперативную память. Процессор может читать
эти числа, трактовать их как команды, понимать из команды, какую ячейку памяти ему
нужно изменять. Как же он это делает ? Очевидно, что ему надо знать
ЭФФЕКТИВНЫЙ АДРЕС команды, ЭФФЕКТИВНЫЙ АДРЕС ячейки, которую указано
поменять в ПАМЯТИ или ПОРТАХ. По большому счету, ЭФФЕКТИВНЫЙ АДРЕС - это номер
ячейки(номер байта) в памяти или портах. Нумерация от нуля. Например, байт(ячейка)
номер 20 содержит значение 22.
Как же процессор формирует этот ЭФФЕКТИВНЫЙ АДРЕС ? (Иными словами, где
хранится и как вычисляется номер байта) ?
Как ни странно, но он делает это весьма замысловатым образом: в процессоре имеются
так называемые РЕГИСТРЫ - это тоже ячейки "памяти" самого процессора,
но размером в СЛОВО(два байта). Можно сказать, что у Процессора есть своя небольшая
память, состоящая из набора слов. Если байт - это ячейка из восьми бит, то слово содержит
целых 16 бит, и в него можно записывать числа от 0 до 65535(посмотрите, как хранятся
числа в ячейках-байтах и поймите, какие числа можно хранить в ячейках из 16 бит). Имея
около десятка таких ячеек-слов, процессор использует некоторые из них для вычисления
ЭФФЕКТИВНОГО АДРЕСА. Вы можете подумать, что номер ячейки памяти, содержащую
текущую выполняемую команду, просто храниться в одном из РЕГИСТРОВ, а после
выполнения текущей команды в него заносится номер следующей команды:

Команда1 Байт1, Байт2,Байт3 команды 1. Номер ячейки - 230 (Номер байта1).
Регистр_Текущей_Команды равен 230.




После выполнения команды1 процессор начнет выполнять команду2:

Команда2 Байт1, Байт2 команды 2. Номер ячейки - 233 (Номер байта1).
Регистр_Текущей_Команды равен 233 ?




В какой-то мере у процессора 8086 это так, но в точности - не так !

Скажем вот что: процессор 8086 может работать с памятью размером
в один Мегабайт(примерно миллон ячеек по одному байту). Команды или
какие-то вспомогательные числа могут быть размещены в любой ячейке
с номером от 0 до ~1 миллиона. Т.е. номер текущей выполняемой команды
может быть в этом диапазоне. Процессор может использовать для хранения
этого номера один или несколько из своих регистров размером в слово. Вот
эти регистры, которые есть у него(все они размером в слово):

Сокращенное имя/Полное имя

IP - Instruction Pointer;
CS - Register of Code Segment;
SS - Register of Stack Segment;
SP - Stack Pointer;
ES - Register of Extra Segment;
DS - Register of Data Segment;
AX - Accumulator;
BX - Base Register;
CX - Counter
DX - Data Register;
SI - Source Register;
DI - Destination Register;
BP - Base Pointer;
FLAGS - Flags Register.

Итак, имеем этот набор регистров. Каждый размером в слово. Не обращайте
пока внимание на их названия. Прикинте, как процессор хранит номера ячеек памяти
в них.

Вы могли догадаться, что для хранения номера ячейки недостаточно любого
одного регистра из-за того, что размер памяти 8086 = 1 миллион > максимальное
число, которое можно хранит в одном слове - 65535. Два будет абсолютно достаточно,
ибо число ~один миллион легко раскладывается по степеням двойки вплоть до 20 степени,
а, значит, нам достаточно иметь всего 20 бит для его хранения ... А два регистра
обладают уже 32 битами. Например, можно придумать такую схему размещения
номера байта(ЭФФЕКТИВНОГО АДРЕСА) в двух регистрах:

1-ый регистр - 16 младших(первых) битов числа ЭФФЕКТИВНОГО АДРЕСА;
2-ой регистр - 4 старших(вторая часть) битов.

Но это не так !!! Вот что делает этот хитрый процессор: он использует действительно
два регистра, но значение одного из них он умножает на 16 и к полученному значению
прибавляет значение из другого регистра или самой команды непосредственно:

ЭФФЕКТИВНЫЙ АДРЕС = Регистр1 x 16 + Регистр 2(или непосредственное значение).

Возьмем команду из Урока 1:

mov byte ptr es:[320*10+10],12




Эта команда предназначена для того, чтобы записать в ячейку памяти номер
658570 числа 12. Смотрите, что в этой команде задано:

Что_Делать: Записать число в память.
Как Делать:
Число взять из самой команды - 12;
Адрес памяти вычислить, используя регистр es и непосредственное значение,
указанное в команде - 320*10+10;
Размер применика(числа в памяти для записи) - один байт.

Сейчас обратим внимание ТОЛЬКО на то, как 8086 ухитрился вычислить адрес
ячейки памяти из этой команды. Смотрите:

Регистр1 = Регистр ES(в команде так и задано)
Непосредственное значение для прибавки = 320*10+10 (тоже задано в команде)

ЭФФЕКТИВНЫЙ АДРЕС = ES x 16 + 320*10+10 = 658570.
Кто же задал значение регистра ES Ясно дело, что мы ! Мы контролируем
весь процесс выполнения программы процессором ! А как мы это сделали ?
А вот как:

mov ax,0A000h
mov es,ax

Мы тут задали значение регистра ES - 0A000h = 40960.
Теперь Вы понимаете, что меняя "Что-то" в командах Урока1:

mov byte ptr es:[Что-то],Еще что-то

вы меняли Адрес Ячейки Памяти !

А вот решение задания:

mov byte ptr es:[320*160+110],9
mov byte ptr es:[320*160+111],9
mov byte ptr es:[320*160+112],9
mov byte ptr es:[320*161+110],9
mov byte ptr es:[320*161+111],9
mov byte ptr es:[320*161+112],9
mov byte ptr es:[320*162+110],9
mov byte ptr es:[320*162+111],9
mov byte ptr es:[320*162+112],9




- синий квадратик.

Сейчас у Вас должно возникнуть еще больше вопросов, нежели после
первого урока !!! Но и должно появиться смутное ощущение ПАМЯТИ,
которой Вы можете управлять такими вот командами.

А теперь - на закуску - Косвенная адресация !!!
Уже было сказано, как 8086 может вычислять адрес в памяти:

ЭФФЕКТИВНЫЙ АДРЕС = Регистр1 x 16 + Регистр 2(или непосредственное значение).

Только что мы видели, как он использует непосредственное значение, взятое
из команды. А теперь поглядите, как можно заставить процессор использовать
второй вариант - через использование двух регистров:

mov bx,320*180+100 {Заносим значение(число) 320*180+100 в регистр BX}
mov byte ptr es:[bx],2 {Изменим память, используя ДВА регистра для адресации}




В последней команде эффективный адрес будет вычислен так:

ЭФФЕКТИВНЫЙ АДРЕС = ES x 16 + BX.




Теперь попробуйте использовать для рисования комнады, использующие
такой способ адресации, например:

{Рисуем - три !!!}
asm
mov bx,320*180+100 {Заносим значение(число) 320*180+100 в регистр BX}
mov byte ptr es:[bx],2 {Изменим память, используя ДВА регистра для адресации}
mov bx,320*180+101 {Заносим значение(число) 320*180+101 в регистр BX}
mov byte ptr es:[bx],2 {Изменим память, используя ДВА регистра для адресации}
mov bx,320*180+102 {Заносим значение(число) 320*180+102 в регистр BX}
mov byte ptr es:[bx],2 {Изменим память, используя ДВА регистра для адресации}
end;




Если Вы выполните этот код, то должны увидеть маленькую зеленую полоску
внизу и посередине экрана.

Задание: попробуйте сделать эту полоску потолще и подлиннее, но используя
именно такие команды - mov byte ptr es:[bx]. Попытайтесь вместо таких команд
использовать уже известные Вам - типа mov byte ptr es:[320*180+100],2.

Урок 2 закончен.
Опубликовал Kest June 19 2009 07:50:26 · 0 Комментариев · 12964 Прочтений · Для печати

• Не нашли ответ на свой вопрос? Тогда задайте вопрос в комментариях или на форуме! •


Комментарии
Нет комментариев.
Добавить комментарий
Имя:



smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley
Запретить смайлики в комментариях

Введите проверочный код:* =
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Нет данных для оценки.
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Поделиться ссылкой
Фолловь меня в Твиттере! • Смотрите канал о путешествияхКак приготовить мидии в тайланде?
Загрузки
Новые загрузки
iChat v.7.0 Final...
iComm v.6.1 - выв...
Visual Studio 200...
CodeGear RAD Stud...
Шаблон для новост...

Случайные загрузки
C++ для начинающих
Измерение тактово...
Еext Editor
C++ Builder 6 СПР...
PolyFlow
Microsoft Press -...
Простой текстовый...
Учебник для продв...
CoolHints2k
Midi
Rotolabel
БД студентов
isoCanvas (Редакт...
Socoban
Scrrlcaptoin
Панель "ссылки"
Tetris 2002
WinPopup
В.Понамарев - COM...
Пример работы с р...

Топ загрузок
Приложение Клие... 100772
Delphi 7 Enterp... 97809
Converter AMR<-... 20260
GPSS World Stud... 17014
Borland C++Buil... 14189
Borland Delphi ... 10267
Turbo Pascal fo... 7372
Калькулятор [Ис... 5972
Visual Studio 2... 5206
Microsoft SQL S... 3661
Случайные статьи
Стратегии и процес...
Matrix: срезка дву...
Выбор дверей
Формирование струк...
Ссылки IPC
Создание компонент...
Область (интервал ...
Разработка плана б...
отдельного диска в...
Выбор ключевых слов
Выбор технологии
Блейд-серверы DELL...
Дополнительные опц...
Законы эмпирическо...
DEPART (ПОКИНУТЬ О...
tab(X)
Паскаль. История с...
Практическая реали...
Автоматизация гипе...
7.8. Использован...
Отдых и развлечения
Сортировка
Perl :: LWP + MIME...
Записать в текстов...
TokenVisionв качес...
Статистика



Друзья сайта
Программы, игры


Полезно
В какую объединенную сеть входит классовая сеть? Суммирование маршрутов Занимают ли таблицы память маршрутизатора?