Кажется, что
художник-разработчик компьютерных игр “обречен” на работу с компоновками,
поскольку это едва ли не единственное, что остается на его долю, — ведь темп
игры а часто и характер движений, и: последовательность задает сам играющий (в
персонажной игре). Однако рано или поздно персонажи видеоигр начнут обретать
индивидуальные характеры: свою особую и ни на что не похожую походку (как в
фильме “MoonWalker” Майкла Джексона), характерные жесты, движения и даже
привычки (вспомним типажей игрового кино -хотя бы в “Великолепной ее мерке” или
в “Семи самураях” И тогда вместо набора тщательно рассчитанных компоновок как
раз и потребуется та легкость, эскизность и импровизационность образа, которые
возникают при фазовке “прямо вперед”.
5. Сквозное
движение, или доводка (Follow Through), и за хлест
действия (Overlapping Action) используются для придания движению большей
естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно
полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное
движение и захлест обеспе чивают непрерывность хода повествования и
согласованность отдельных эпизодов.
Доводка предполагает
постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей
тела персонажа в зависимости от их инерционности.
Захлест означает
взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие
постепенно переходит в следующее.
Аниматоры Диснея различали пять
основных градаций доводки и захлеста:
-
хвосты, уши, длинные плащи
и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже
перестали двигаться;
-
само тело не двигается
сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается,
поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Если при
ходьбе движение начинается с бедер, то после того, как они начинают
двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги —
ведомыми; за бедрами следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и,
наконец, пальцы. И хотя большинство крупных движений тела начинается с
бедер, движение пальца — с запястья, при движении головы ведущими обычно
являются глаза. Например, кисть или рука могут продолжать двигаться, когда
само тело уже остановилось. После остановки руки по ней еще может скользить,
скажем, браслет. Для подчеркивания остановки персонажа необходимо, чтобы его
голова, грудь и плечи останавливались одно временно, поскольку именно по
этим частям тела зритель прежде всего судит о движении персонажа. И лишь
затем останавливаются руки и ноги;
-
мягкие части тела персонажа
(такие, как щеки или тело Дональда, или почти все тело Гуфи) будут двигаться
медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в
движении называют drag — “оттяжка”. Она придает мягкость, нестесненность и
свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, то
drag практически не заметен при просмотре фильма, Бездействуя исключительно
на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для того,
чтобы их рассматривали по отдельности, они создают особые динамические
эффекты при проекции;
-
доводка, или завершение
действия — т. е. тщательная от работка концовки любого действия;
-
экспрессивная статика
(буквально — “движущаяся статика”) возникает, если компоновку персонажа без
изменения держать на экране на протяжении 8—16 кадров, т.е. менее секунды.
Но и этого времени достаточно для восприятия зрителем этой статики как ре
акции персонажа. Если компоновка удерживалась без движения чуть дольше,
терялась иллюзия объема и картинка обнаруживала свою плоскостность. Чтобы
этого не происходило, использовалась не одна, а две близкие фазы. Вторая
фаза была крайней степенью oepbni (глаза раскрываются еще шире, уши еще
больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше и т.д.), хотя
персонаж ос тается в том же самом положении). Этот прием усиливал вы
разительность позы и прибавлял ей живости и экспрессии.
Все эти типы доводки и захлеста
практически не используются в компьютерных играх — возможно, вследствие
достаточной виртуозности, требуемой “в этом случае от художника, который
становится здесь также и драматургом, и режиссером.
6. Смягчение начала
и завершения движения (Slow In и Slow Out — “медленный вход” и “медленный
выход”). При разработке компоновок аниматор
добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет
сконцентрировать на них внимание зрителя. Для этого таким образом рассчитывается
движение от одной компоновки к другой, чтобы основная часть времени пришлась на
демонстрацию компоновок. При этом персонаж “промелькивает” от одной компоновки к
другой, задерживаясь в них. Такой характер движения и получил название
“медленный вход” и “медленный выход”, поскольку при этом промежуточные фазы
группируются вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя скорость движений
персонажа. В компьютерных играх очень часто в эпизодах поединков движение
персонажа представляет собой смену компоновок без каких-либо промежуточных фаз
(“King of Fighters”, “Street Smart”, “Final Fight” и др.). Здесь отсутствует не
только смягчение, но и вообще начало и завершение движения (выпада, удара
кулаком, подсечки ногой и т.д.); они воспринимаются как безынерционные. Точно
так же неестественны обычно обладающие сверхподвижностью и мгновенно реагирующие
на управляющие воздействия игрока летательные аппараты, уничтожающие те или иные
цели (“Marauder”).
7. Дуги (Arcs)
— использование криволинейных траекторий
естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или
вперед-назад с механической точностью. Голова, например, редко вытягивается
сразу вперед, а затем сразу назад; она еще и слегка приподнимается или
опускается. Движение дятла — одно из редких исключений.
Открытие движения по дугам
произвело настоящий переворот в анимации. Раньше при ходьбе персонажи
подскакивали вверх-вниз, как механические игрушки, теперь они описывают дугу в
тот момент, когда нога при шагании находится в наивысшей точке и когда находится
внизу.
Удар или бросок может быть
таким резким и коротким, что воспринимается, как прямолинейный, но начало
движения развивается по плавной кривой. В некоторый случаях дуга может перейти в
прямую линию, например для падающего предмета. Но обычно, даже когда перемещение
идет вдоль прямой, объект подвергается повороту. Сквозное движение, доводка и
захлест часто приобретают винтовой характер.
Когда этот принцип движения был
понят, все фазы стали размещаться по дугообразным траекториям. Проблема
заключается в том, что сделать рисунок по дуге намного труднее, чем просто на
полпути между двумя соседними фазами. Даже если на крайних компоновках написано
строгое предупреждение “Соблюдай дугу!”, все равно остается сильное искушение
сделать промежуточную фазу на прямой линии.
При медленном движении, с
большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно
закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее
движение, тем прямее дуга. Иногда это предпочтительно, но чаще траектория даже
быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги. Рисунки, сделанные в
промежуточных точках, начисто лишают движе ние естественности.
Наиболее распространенная
ошибка в компьютерных играх — движение насекомых и птиц в полете по прямой, а не
по плавной дуге, соответствующей махам крыльев (например, игра “Juju”).
Исключением здесь является “хаотический”, неровный полет мотылька, образующий
петляющую ломаную линию. Точно так же по дуге, слегка поднимаясь и опускаясь,
перемещается центр тяжести человека, т.е. его живот, при ходьбе и во время бега.
Такая естественная походка удачно воспроизводится, например, в игре “Cyber Lip”,
где персонаж не идет, а скорее, неторопливо бежит, и его бег имитируется чуть
замедленными, слегка парящими мелкими прыжками. За счет этого (несмотря на общий
схематизм и простоту изображения) фигурка воспринимается весьма естественно.
Если oepqnm`f полностью неподвижен во время остановки своего движения (как мы
это видим в большинстве игр), он “умирает” для наблюдателя. Удачный выход нашли
авторы некоторых игр, где во время остановки персонажа художник имитирует
глубокие вдохи- выдохи (грудь поднимается и опускается — игра “Sengoku”) или не
большие упругие приседания на полусогнутых ногах (“Ninja Combat”). Следует
учитывать, что в большинстве восточных единоборств боец, заняв боевую стойку на
полусогнутых ногах, при горизонтальных перемещениях удерживает центр тяжести
тела на одном и том же уровне — на него не распространяется правило синусоиды
(“Sai Combat”).
8. Дополнительное
действие, или выразительная деталь (Secondary Action).
Часто подкрепляет идею, воплощенную в сцене: печальный персонаж
долго сморкается, отвернувшись; смущенный человек протирает очки, достает из
портсигара папироску, поправляет галстук. Подобные детали называются вторичным,
или до полнительным действием, которое всегда подчиняется главному. Если
вторичное действие вступает в конфликт с основным или становится более
интересным, значит неверно выбрана выразительная деталь или постановка не
сценична.
Иногда вторичным действием
является выражение лица. Когда основная идея передается движением тела,
выражение лица становится подчиненным этой идее. Например, персонаж переходит от
смеха к сосредоточенности, двигаясь при этом. Опасность не в том, что выражение
лица будет выделяться, а в том, что оно вообще не будет замечено. Изменение
выражения должно происходить либо до, либо после движения. Смена выражения во
время перемещения вряд ли будет замечена, и его смысл потеряется.
Отсутствие дополнительных
действий приводит к схематизации персонажей, их превращению в функциональных
роботов, по отношению к которым можно испытывать определенный азарт, но не
сопере живание. Случайные, незапланированные мелкие движения персонажа или
изменения выражения его лица, вздохи, короткие реплики сразу придают
индивидуальность герою и выделяют его среди прочих персо нажей.
9. Расчет времени
(Timing) — определение интервала между действиями
для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Число фаз, использованных
для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на
экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость
движения, очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости
действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята
зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его
внутреннее состояние.
Верный расчет времени —
ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать
достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому
действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то
внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться,
прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.
При ускорении движения очень
важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим.
Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания.
Более, чем другие принципы,
расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и
форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения.
Требуется много сил, чтобы
заставить перемещаться пушечное ядро, но, начав движение, оно продолжает
двигаться с постоянной скоростью, и нужно приложить много усилий и времени,
чтобы остано вить его. Легкие объекты требуют меньше времени для преодоления
своей инерционности. Достаточно задеть пальцем воздушный шарик, чтобы он отлетел
в сторону. Имея малую инерцию, он быстро останавливается даже из-за трения о
воздух. Расчет времени влияет также на передачу размера и масштаба объекта или
персонажа. Великан имеет больший вес, большую инерцию, чем обычный человек.
Поэтому он сдвигается с места медленнее. Любое изменение в движении для него
происходит медленнее. Наоборот, маленький персонаж имеет меньшую инерцию, чем
обычный, и его движения дол жны быть более быстрыми.
Манера поведения объекта на
экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от
тайминга opnlefsrjnb между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро.
Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в
соответствии с присущим ему весом и инерционно стью. То же самое верно для
любого объекта и персонажа.
Эмоциональное состояние
персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение
скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает
или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон
приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия
меняет его значение. Всего лишь два рисунка головы, первый — изображающий наклон
головы к левому плечу, а второй — к правому, могут передавать огромное
количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая
продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза,
добавленная между крайними положениями, придает действию новый смысл:
-
промежуточных фаз нет —
персонаж получил удар страшной силы; ему почти снесло голову,
-
одна промежуточная фаза —
ударили кирпичом, скалкой, ско вородкой;
-
две промежуточных фазы — у
персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги;
-
три промежуточных фазы —
персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой;
-
четыре промежуточных фазы —
персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ типа “Иди!”, “Толкай это!”;
-
пять промежуточных фаз —
персонаж более дружелюбен: “Сюда, пожалуйста” или “Давайте поскорее”;
-
шесть промежуточных фаз —
персонаж увидел привлекательную девушку или спортивный автомобиль, который
ему всегда хотелось иметь;
-
семь промежуточных фаз —
персонаж старается что-то получше разглядеть;
-
восемь промежуточных фаз —
персонаж ищет ореховое масло на кухонной полке;
-
девять промежуточных фаз —
персонаж оценивающе задумался;
-
десять промежуточных фаз —
персонаж потягивает ноющие мышцы.
В компьютерных играх достаточно
часты случаи неудачного или неумелого тайминга. Например, в “Cyber Tank” при
подрыве танка его башня, сорванная взрывом, при ударе о землю подпрыгивает,
словно пластиковая, вызывая сомнения в ее массивности. В различных играх со
схватками посылаемые в нокаут персонажи, грохаясь на землю, то сразу как бы
прилипают к земле (“Double Dragon 3. The Rosetta Stone”), то наоборот,
подпрыгивают, словно гуттаперчевые (“Final Fight”), иногда при этом вздымая, как
в комиксе, аккуратные круглые клубы пыли, фиксирующие падение (“Burning Fight”).
Порой неправильный тайминг приводит к тому, что у шагающего персонажа
наблюдается проскальзывание ног при ходьбе (“Street Smart”). В анимации это
происходит при несоответ ствии скорости протяжки панорамы и скорости движения
персонажа. Такая ошибка особенно бросается в глаза, когда остановившийся
персонаж по-прежнему продолжает шагать (“Sengoku”, “Burning Fight”). В игре
“MoonWalker” Майкла Джексона можно наблюдать па радоксальную ситуацию, когда
смещающийся назад персонаж продолжает шагать вперед — тайминг его шага остается
неизменным для сохранения общего пластического рисунка роли и не учитывает смены
направления движения. Иногда встречается другая крайность: остановившийся
персонаж скользит, смещаясь параллельно самому себе, не переступая ногами — т.е.
не шагая (“Ninja Combat”). Досадны моменты неточного сведения персонажа и фона.
Например, в “Sengoku” один из поединков происходит на спинах лошадей, бегущих
сплошной лавиной. И все же в какой-то момент нога одного из персонажей
оказывается висящей в пустоте, выйдя за пределы общего абриса табуна. При этом
особенно нелепой выглядит черная полоска тени от тела, по-прежнему соединяющая
обе ступни персонажа, — т.е. выглядит так, словно она падает на ровную
горизонталь. В игре “Shadow Dancer”, где действует ниндзя с собакой, когда
персонажи поднимаются вверх, прыгая со ступени на ступень по нава ленным ящикам,
в один из моментов игры собака не умещается на узкой ступени и ее задние ноги,
вися в пустоте, как бы опираются на невидимую опору. Такие моменты сразу
уничтожают иллюзию правдо подобия и ставят играющего перед фактом обостренной
условности происходящего.
10. Преувеличение,
утрирование — выделение главного в замысле через
постановку и действие. Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал от
них больше реализма, при этом на самом деле стремясь к “карикатурному реализму”.
Уолт говорил, что если персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным;
счастливый — пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный — раздраженным,
неистовый — необузданным. Под утрированием Дисней понимал выделение и
подчеркивание главного в замысле через постановку и действие. В анимации
утрированное, преувеличенное больше говорило зрителю — аниматор подчеркивает
главные черты, выделяет суть любого объекта так, чтобы зрители это восприняли.
Для образов анимации характерны
воздействия в диапазоне слабых эмоций (интереса, лирики, стыда). С помощью
преувеличения в определенной степени достигалось усиление эмоционального
воздействия. Этим же путем идут сегодня использующие диснеевскую эстетику
режиссеры компьютерной анимации. Например, Джон Лассетер, описывая работу над
фильмом “Люксо-младший”, где две настольные электрические лампы играют в мячик,
пишет, что движения персонажей-ламп в фильме передают ощущение реальной
предметности, хотя почти каждое перемещение утрировано, чтобы подчеркнуть его.
Скажем, когда лампа подскакивает для прыжка, ее движения преувеличены для
передачи ощущения веса подставки. На звуковой дорожке записаны скрипы реальной
лампы. Затем, чтобы подчеркнуть отдельные действия, добавлены утрированные
звуки. Цель иронического эффекта "всех этих преувеличений, как пишет Джон
Лассетер, — сделать фильм более естественным и в то же время занимательным. Как
можно видеть, компьютерная анимация легко освоила диснеевские принципы и успешно
применяет их, реализуя на совершенно иной технологической базе, нежели
целлулоидная мультипликация.”
11. “Крепкий”
(профессиональный) рисунок. Один из аниматоров
Диснея, подчеркивая важность высоко профессионального владения искусством
рисования, говорил: “Рисовать — это все равно что устраивать представление,
художник — это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого
ограничивает только умение и, может быть, опыт”. Одна из табличек, висевших на
студии Диснея, вопрошала: “Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и
равновесие?”, напоминая об основах классического рисунка.
Другая табличка предостерегала
от появления “близнецов” в рисунках — когда обе руки или обе ноги персонажа не
только симметричны, но и делают одно и то же. Никто не делал этого нарочно,
обычно художник даже не предполагает, что у него так получится.
В некоторых компьютерных играх
близнецы вводятся намеренно — в виде совершенно одинаковых персонажей, которые
одинаково ходят, машут кулаками, падают и т. д. Иногда персонажи-близнецы
различа ются только цветом: например, синий и красный ниндзя (“Ninja Combat”) в
парной игре.
Для аниматора зачастую
недостаточен опыт художника комиксов. Ведь рисунок в анимации важен не сам по
себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь от рисунка требовалась
форма, которая являлась бы “живым телом”, способным двигаться — в
противоположность статичным изображениям. Для такого рисунка подходило
определение “пластичный”. Оно как бы заключало в себе ощущение внутренней
текучести и динамики.
12.
Привлекательность (Appeal). Привлекательным может
быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем
обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и
магнетизм.
Персонаж, обладающий
привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что
привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и
трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не
захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен
притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.
Не хватает привлекательности
обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными
могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь
сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать qkhxjnl тонкие
оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.
Следует сказать также об
огромном влиянии экономической стороны производства на эстетику диснеевского
фильма. Все те приемы, которые значительно увеличивали стоимость производства
фильма, автоматически становились неупотребительными. Аниматоры Диснея писали:
“Можно добиться многих великолепных эффектов, но слишком часто оказывается, что
они стоят дороже, чем в среднем можно себе позволить при производстве < ...> В
середине 30-х годов мы мечтали о фактурном рисунке без обязательного линейного
контура, но тогда это было непрактичным. Нам приходилось искать другие пути для
воплощения нужных моментов в сцене”. Заметим, что бесконтурный рисунок и сейчас
по-прежнему остается “непрактичным”, и его могут позволить себе лишь создатели
“авторских” фильмов, которых не заботит коммерческий успех их продукции и
проблемы рынка.
В заключение приведем
любопытный пример выбора “астрального” игрового сюжета (“Sengoku”), который,
во-первых, не требует воспроизведения основополагающих феноменов земного
существования, во-вторых, делает просто необходимым все те “паранормальные”
феномены, которые в обычной игре оказываются не слишком желательными моментами
условности. В “Sengoku” воспроизводится богатый спектр магических действий:
материализация и дематериализация персонажей (“убитый” персонаж уменьшается в
размерах, стягиваясь в точку и исчезая, а затем вновь в потоке энергии
“воплощается” в полупрозрачном “астральном” теле, постепенно приобретающем
плотность); трансфор мации в иной облик; перемещение из одного игрового поля в
другое (из прошлого в настоящее и обратно) в потоке энергии; использование в
качестве оружия энергетических эманаций различного вида, излучаемых персонажем
(энергетические вихри, смерчи, полумесяцы). Вместо условной “смерти” астральные
противники вновь превращаются в энергетический сгусток (голубое пламя, вспышка),
втягивающийся под землю; с помощью особых “пу зырей” визуализируется предложение
герою магической помощи, которую он по своему усмотрению может принять или нет.
Здесь вполне естественными выглядят такие противники, как скелеты или гигантский
человеческий череп. Эта игра концентрирует в себе те магические возможности,
которые являются специфическими для эстетики компьютерного искусства в целом и в
случае “астральных” сюжетов мощно проявляют свой потенциал, вырвавшись за узкие
пред елы имитационных и в конечном итоге натуралистически жизнеподобных игр.
Когда-то Циолковский предрекал человеку существование в виде сгустка энергии,
свободно распростра няющегося в мировом пространстве. Компьютерное искусство
нашего времени, зачастую само не подозревая об этом, тяготеет к изображению
этого далекого и столь трудно представимого будущего человечества, овладевшего
приемами “магии”, текуче изменяющего свой физический облик и в этих
трансформациях выявляющего свою не изменную, “тонкую” энергетическую природу.
Литература
1. Джон Лассетер.
Принципы традиционной мультипликации и их применение в трехмерной компьютерной
мультипликации//Графи- кон'91. Компьютерная графика в
науке и искусстве. Материалы кон ференции. — М.: АН СССР и АСМ SIGGRAPH, 1991,
cJO-65.
2. Frank, Tomas and
Johnston, Oilie. DisneyAnimation. The Illusion of Life.
New York, Abbeville Press, 1981, p. 47-69.
ОБ ABTOPE: Алексей
Михайлович Орлов — канд. искусствоведения; преп. Рос сийского кинолицея; научн.
сотрудник Аниматографического центра ПИЛОТ; автор более 40 публикаций по
эстетике анимации.
Коктактный телефон: (095) 169-85-71.
МИР ПК № 1/93 |