В предыдущей главе при знакомстве со стандартными исключениями мы столкнулись с механизмом наследования (см. п. 10 в [1]). Наследование — это третий «кит», на котором (наряду с полиморфизмом и инкапсуляцией) стоит объектно-ориентированное программирование (ООП).Наследование — важнейшая и неотъемлемая часть ООП. Именно наследование позволяет повторно использовать существующий код. Имея написанный и работающий базовый класс, мы можем его больше не модифицировать, а механизм наследования даст нам возможность приспособить его для работы в различных ситуациях. Чтобы задействовать существующий код, программист создает новый класс, но не «с нуля», а на базе уже существующих классов. Таким образом, наследование в ООП исполняет две роли: с одной стороны, предотвращает дублирование кодов, с другой стороны, позволяет развивать работу в нужном направлении.
Мы уже создавали класс «на базе существующих классов» и без всякого наследования — вспомните класс TCount (см. листинг 1.21). В этом случае мы использовали не специальный языковый механизм, а прием, который применяется уже лет 40 — с того момента, как в языках программирования появились структуры. Как известно, элементом структуры может быть поле — объект другой структуры. Аналогично, элементом класса может быть объект другого класса. В объектно-ориентированном программировании этот прием называется композицией, поскольку новый (композитный) класс «собирается» из объектов существующих классов.
Однако при наследовании между классами устанавливаются гораздо более тесные связи, чем при композиции. При наследовании обязательно имеется хотя бы один класс-предок (родитель) и хотя бы один класс-наследник (потомок). Класс-предок часто называют еще суперклассом (или порождающим классом), а класс-наследник — подклассом (порожденным классом). В С++ принято порождающий класс называть базовым, а порожденный класс — производным. Все эти термины эквивалентны, и мы будем использовать их все.
Отношения между родительским классом и его потомками называются иерархией наследования. Мы уже познакомились с простейшим вариантом этого механизма, когда рассматривали иерархию исключений. Вообще говоря, глубина наследования ничем не ограничена: мы можем наследовать столько раз, сколько требуется для решения нашей задачи.
Использовать наследование для создания развитой иерархии достаточно сложно — для этого требуется сначала разработать классификацию моделируемых объектов. Например, всем известны виды четырехугольников: квадрат, ромб, прямоугольник, параллелограмм, трапеция, произвольный четырехугольник. Можно построить простую иерархию от специального четырехугольника к произвольному, например:
Квадрат Прямоугольник Четырехугольник
А можно построить и такую иерархию:
Четырехугольник Трапеция Параллелограмм Прямоугольник Квадрат Или такую:
Четырехугольник Параллелограмм Ромб Квадрат
Однако может быть построена и более сложная иерархия, показанная на рис. 8.1. В данном случае учитывается, что квадрат обладает и свойствами прямоугольника (прямые углы), и свойствами ромба (равные стороны).
Ч еты реху го л ь н и к
Ч еты реху го л ь н и к
Рис. 8.1. Иерархия наследования
Первые два варианта иерархии реализуются путем простого наследования, а последний — посредством множественного. Эти примеры показывают, что «правильной» иерархии не существует — многое определяется задачей, опытом и вкусами программиста.
Опубликовал Kest
November 13 2013 23:35:44 ·
0 Комментариев ·
4176 Прочтений ·
• Не нашли ответ на свой вопрос? Тогда задайте вопрос в комментариях или на форуме! •
Комментарии
Нет комментариев.
Добавить комментарий
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.
Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.
Нет данных для оценки.
Гость
Вы не зарегистрированны? Нажмите здесь для регистрации.