Вспомним, как осуществляется рисование в Windows средствами GDI. Созда-
ется контекст устройства, и весь графический вывод осуществляется через него.
Нечто подобное необходимо и для работы с OpenGL, только в отличие or GDI,
OpenGL использует контекст воспроизведения, который связывает OpenGL с окон-
ными системами Windows.
Таким образом, чтобы начать работать с командами OpenGL, приложение
должно создать один или несколько контекстов воспроизведения и сделать теку-
щим один из них. Причем, каждый процесс может иметь один и только один теку-
щий контекст воспроизведения, который связан с определенным контекстом уст-
ройства. Контекст воспроизведения может быть текущим только для одного пото-
ка.
Прежде чем создавать контекст воспроизведения, необходимо установить для
него формат пикселей, который определяет некоторые свойства поверхности ри-
сования OpenGL и должен совпадать с форматом пикселей соответствующего
контекста воспроизведения.
Реализация OpenGL фирмы Microsoft для Windows 9x/NT/2000 использует
специальную структуру TPixelFormatDescriptor чтобы представить данные формата
пикселей.
Прежде чем установить некоторый желаемый формат пикселей, необходимо
направить системе запрос — поддерживает ли она его. Сделать это можно при
помощи функции:
ChoosePixelFormat(hdc:HDC, @pfd:TPixelFormatDescriptor):integer
Функция просматривает в контексте устройства hdc, поддерживаемые форма-
ты пикселей, и выбирает наиболее близкий к описанному в структуре, на которую
указывает pfd. Вызов этой функции гарантирует, что OpenGL будет работать с
форматом пикселей, поддерживаемым устройством, на которое будет осуществ-
ляться вывод изображения.
После того как найден формат пикселей, наиболее полно совпадающий с тре-
буемым, можно установить его в контексте отображения. До этого используют
функцию:
SetPixelFormat (hdc:HDC, nPixelFormat: integer,
CONST @pfd:TPixelFormatDescriptor):boolean
Параметры функции определяют: контекст устройства hdc, для которого уста-
навливается формат пикселей; индекс nPixelFormat, который получен при помощи
функции ChoosePixelFormat и определяет конкретный формат пикселей из имею-
щегося набора форматов; указатель pfd на структуру TPixeIFormatDescriptor.
Теперь можно создать контекст воспроизведения OpenGL. Для этого исполь-
зуем функцию библиотеки OpenGL:
wglCreateContext(hdc:HDC):HGLRC
Функция возвращает новый контекст воспроизведения (или NULL - в случае неуда-
чи), который подходит для рисования на устройстве, определенном дескриптором
hdc.
Создавать можно произвольное число контекстов воспроизведения, но для
работы с графикой OpenGL, необходимо установить единственный текущий кон-
текст воспроизведения. Сделать это можно при помощи функции
wglMakeCurrent(hdc:HDC, hglrc:HGLRC):boolean
Параметр hdc определяет контекст устройства. Второй параметр hglrc опре-
деляет контекст воспроизведения OpenGL.
На этом этапе инициализацию OpenGL можно считать завершенной. Теперь
вы можете использовать все многообразие функций библиотеки OpenGL для по-
строения всевозможных объектов.
Перед окончанием работы программы, использующей библиотеку OpenGL,
необходимо корректно завершить работу с OpenGL. Сначала надо сделать так,
чтобы текущий контекст воспроизведения OpenGL никем не использовался. Для
этого достаточно выполнить следующий вызов:
wglMakeCurrent(0,0)
Теперь необходимо удалить контекст воспроизведения. Для этой цели ис-
пользуется функция:
wglDeleteContext(hglrc: HGLRC):boolean
В качестве параметра hglrc используют дескриптор контекста воспроизведе-
ния, который необходимо удалить.
Пример:
1. Создайте в среде программирования Delphi новый проект, содержащий
одну единственную форму Form1.
2. В разделе uses программы подключите заголовочный файл OpenGL:
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, OpenGL;
3. В качестве обработчика события onCreate формы напишите следующую
процедуру:
procedure TForm1.FormCreate (Sender: TObject);
var
pfd:TPixelFormatDescriptor;
nPixelFormat: Integer;
begin
FillChar(pfd, sizeof(pfd), 0);
nPixelFormat:=ChoosePixelFormat(Canvas.Handle, @pfd);
SetPixelFormat(Canvas.Handle, nPixelFormat, @pfd);
end;
Чтобы сократить время на заполнение полей структуры pfd, имеющей тип
TPixelFormatDescriptor, мы сначала заполняем ее нулями при помощи процедуры
FillChar. Функция ChosePixelFormat автоматически заполняет структуру так, что она
соответствует некоторому формату пикселей, который поддерживается видеопла-
той компьютера. Затем мы устанавливаем этот формат пикселей на контекст уст-
ройства. В качестве контекста устройства у нас будет выступать дескриптор окна
формы Form1 - Canvas.Handle.
4. Инициализация OpenGL выполнена и теперь можно заняться собственно
рисованием. Для этого напишите процедуру обработки события onPaint главной
формы программы. Кроме того, эту же процедуру нужно сделать обработчиком со-
бытия onResize.
procedure TForm1.FormPaint(Sender:TObject);
var
hrc:HGLRC;
begin
hrc:=wglCreateContext(Canvas.Handle);
wglMakeCurrent(Canvas.Handle,hrc);
{ Рисуем желтый треугольник на синем фоне }
glClearColor(0,0.5,0.75,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) ;
glBegin(GL_TRIANGLES) ;
glColor3f(1,1,0.25);
glVertex2f(0,-0.8);
glVertex2f(-0.8,0.8);
glVertex2f(0.8,0.8);
glEnd();
glFinish();
{ Конец рисования }
wglMakeCurrent (0,0);
wglDeleteContext(hrc);
end;
Вызовом функции wglCreateContext мы создаем контекст отображения
OpenGL - hrc, делаем этот контекст текущим - wgIMakeCurrent и рисуем на нем.
После того как все фигуры прорисованы, рекомендуется вызвать процедуру
glFinish которая завершает выполнение всех вызванных команд OpenGL. А в за-
вершении процедуры удаляем контекст отображения OpenGL. Если вы все сдела-
ли правильно, то после запуска программы вы увидите окно, в котором нарисован
желтый треугольник на синем фоне.
|