Введение в объектно-ориентированное программирование
Объектно-ориентированное проектирование программ или просто объектно-ориентированное программирование (ООП) представляет собой качественно новый шаг в развитии современных методов программирования. Настоящая работа посвящена знакомству с принципами ООП применительно к программированию в среде DELPHI.
Любая программа в широком смысле может рассматриваться как модель (воспроизведение или отражение) части реального мира (внешней среды, предметной области).
Различные образования реального мира могут быть определены единым термином: объекты. К ним относятся окружающие нас в быту предметы, технические устройства, сооружения, животные и, наконец, сами люди. Каждый объект характеризуется только присущим ему набором (множеством) параметров (свойств), а также множеством действий, которые может выполнить сам объект и которые могут быть выполнены над данным объектом другими объектами.
Ко всем объектам реального мира может быть применена единая по смыслу функция классифицирования, результатом выполнения которой является разбиение объектов на группы по различным признакам, видам и свойствам. В связи с этим можно ввести в рассмотрение понятие классов (групп) объектов. Это понятие определяет множество различных свойств объектов и множество различных действий (операций) над ними.
Любая схема (или система) классифицирования обычно строится по принципу от “общего” к “частному” и, как правило, имеет многоуровневую структуру отношений, в которой элементы высших ступеней порождают (производят) элементы низших уровней. Эти элементы имеют свои конкретные особенности и одновременно получают все основные свойства и действия, то есть “наследуют” их от элементов верхнего уровня. Например, реальный объект стол обладает множеством различных свойств, таких как тип (обеденный, книжный,
кухонный), габариты, цвет, тип древесины и т. д. К нему применимы различные действия: стол можно изготовить, смонтировать (собрать), ремонтировать, передвигать, демонтировать и т. д. Очевидно, что конкретный стол, как объект реального мира, можно считать принадлежащим к классу столов, который определяет общие характеристики всех столов. В свою очередь класс столов можно считать порождением элемента верхнего уровня, а именно класса мебели, все свойства которого одновременно являются и свойствами класса столов. Это означает, что класс столов “наследует” свойства и действия класса мебели. Далее можно рассмотреть класс изделий, в который будет включен класс мебели. О классе изделий и классе мебели можно сделать такие же заключения, что и о классах мебели и столов.
Продолжая аналогичные рассуждения, можно создать сложную иерархическую структуру отношений классов различных объектов реального мира. Все они могут найти свое отражение в компьютерных программах, так как любая программа взаимодействует с внешней средой, получая из нее исходные данные и выдавая в нее (точнее, сохраняя в ней) результаты.
В известных ранее традиционных языках и системах программирования также существует соответствие между объектами программы (переменные, операторы и т.д.) и объектами реального мира. В отличие от этих систем, в ООП вводятся новые, более широкие по смыслу и назначению понятия и объекты, которые позволяют программисту точнее и глубже отражать сложную структуру отношений различных объектов реального мира и, следовательно, создавать более совершенные и эффективные программы. ООП обладает рядом преимуществ, к которым, в частности, можно отнести:
• использование более естественных с точки зрения повседневной практики понятий и простота введения новых понятий;
• возможность создания и использования библиотек классов (примером такой библиотеки является, в частности, библиотека компонент DELPHI):
• параллельная разработка визуальных средств взаимодействия с пользователем и средств, реализующих алгоритмическую часть задачи и т. д.
Вместе с тем следует отметить, что все эти преимущества и эффективность ООП проявляются в полной мере только при разработке больших программ или классов программ. Сноски:
8 Модель – некоторое физическое или логическое (искусственное или естественное) образование (предмет или явление), которое обладает свойствами и поведением, подобными (сходственными) свойствам и поведению другого образования, называемого оригиналом (аналогом).
Опубликовал Kest
December 21 2009 13:19:32 ·
0 Комментариев ·
14856 Прочтений ·
• Не нашли ответ на свой вопрос? Тогда задайте вопрос в комментариях или на форуме! •
Комментарии
Нет комментариев.
Добавить комментарий
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.
Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.
Нет данных для оценки.
Гость
Вы не зарегистрированны? Нажмите здесь для регистрации.