Аналогичный прием применяется и для других типов ресурсов, таких как рисованные элементы и меню. Изображения и цвета также могут быть разными для пользователей из других стран и культур. По этой причине лучше не применять реальные имена цветов в соответствующих ресурсах. В онлайновой документации по цветам часто можно встретить примерно такие определения: #f
Это значит, что в коде или других ресурсных файлах обращение к этому цвету будет выглядеть как solid_red. Для целей локализации лучше использовать имена цветов вида accent_color или alert_color. Поскольку имя цвета вроде alert_color никак не отражает в действительности используемый цвет, его легко поменять на любой другой. Вдобавок это упрощает создание цветовых схем с базовыми и акцентирующими цветами, которые позволят применять нужные цвета в подходящих местах.
Для разных стран пункты меню также может понадобиться изменить, используя меньшее или большее их количество либо организуя их по-другому. Меню обычно хранятся в подкаталоге /res/menu. Если вы столкнулись с такой ситуацией, возможно, лучше поместить все текстовые строки в strings.xml или другой файл, находящийся в подкаталоге /res/values, и применять идентификаторы строк в соответствующих ресурсных файлах. Это снизит вероятность пропуска перевода какой-нибудь строки в одном из ресурсных файло. Работа по переводу тогда ограничится файлами из /res/values.
Подготовка значка приложения
Покупатели и ваши пользователи будут видеть значок и метку приложения в Android Market и на своем устройстве сразу после его загрузки. Уделите особое внимание созданию качественных значков и меток для приложений и их активностей. При необходимости локализуйте их. Также помните, что для экранов разных размеров может потребоваться корректировка значков с целью улучшения их внешнего вида., как создают значки другие разработчики, особенно для приложений из той же категории, что и ваше. Нужно, чтобы ваше приложение заметили, так что лучше, если оно будет выглядеть не похожим на другие. В то же время, значок и метка приложения должны сочетаться с остальными приложениями, функционирующими на устройстве. Кроме того, пользователь не должен заблуждаться относительно того, что делает ваше приложение, поэтому значок должен адекватно представлять его функциональность.
При создании любого рисунка для приложения, особенно значка, необходимо принимать во внимание плотность точек на экране целевого устройства. Плотность означает количество пикселей на дюйм. Не следует думать, что маленькие экраны имеют низкую плотность, а большие экраны — высокую; можно встретить любую комбинацию размера и плотности. Для экранов с низкой плотностью значок необходимого размера потребует меньше пикселей — обычно х. Для экранов с высокой плотностью, скорее всего, будет создаваться значок размером х пикселей. Значок для средней плотности обычно имеет размеры х пикселей, а для самой высокой плотности — х пикселей. В общем, вы обнаружите, что проще всего беспокоиться только о плотности таких изображений, как значки. Думать о размерах экрана придется при определении компоновок.
Опубликовал katy
February 21 2015 14:33:54 ·
0 Комментариев ·
2562 Прочтений ·
• Не нашли ответ на свой вопрос? Тогда задайте вопрос в комментариях или на форуме! •
Комментарии
Нет комментариев.
Добавить комментарий
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.
Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.
Нет данных для оценки.
Гость
Вы не зарегистрированны? Нажмите здесь для регистрации.